Valoración del gigante de los videojuegos Zynga tras sus adquisiciones

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BY : Diego Gutiérrez24/04/2019

El sector de los videojuegos no para de crecer en los últimos años, llegando a superarse la cifra de jugadores habituales o situacionales del 66% de los jóvenes mayores de 12 años y se espera que con la creciente aceptación de los eSports.

Zynga es una de las cuatro empresas de videojuegos online más grandes a nivel internacional, con más de 1700 empleados y un crecimiento muy acrecentado en los últimos años, habiendo adquirido más de 32 empresas desde su creación en 2007.

Adquisiciones más relevantes

Teniendo en cuenta el sector en el que opera Zynga, las adquisiciones de la empresa son claves para poder disponer de juegos exitosos a tiempo, es decir, la mayoría de las más de 32 adquisiciones realizadas han sido a empresas con juegos ya consolidados, los cuales se adquieren para ayudar a su crecimiento y a mejorar la monetización gracias a las sinergias.

Es importante fijarse en esta característica en concreto, ya que en una industria en el que el crecimiento suele venir basado en series de juegos, y es tan difícil encontrar un juego que sea capaz de funcionar durante años, la adquisición de juegos consolidados es una de las pocas formas de crecer mediante inversiones reduciendo el riesgo, aunque no todas salgan bien.

Las adquisiciones más relevantes de Zynga han sido las siguientes

En diciembre de 2018 Zynga adquirió a Small Giants Games por $700 millones, una adquisición motivada por los títulos “Empires & Puzzles”, “Alliance Wars” y Atlantis.

En mayo de 2018, la empresa adquirida fue Gram Games por un montante total de $300 millones, disponiendo a fecha de la adquisición de 9 nueve títulos, de los cuales destacan “1010” y “Merge Dragons”. En este caso, a diferencia de la anterior adquisición, el objetivo era consolidar la base de usuarios en Europa.

En noviembre de 2017 la adquisición fue de una línea de juegos de la empresa Peak Games; la adquisición fue de la línea de juegos de cartas “Card Game Studio”; una serie de juegos de cartas online con un gran crecimiento en el norte de Europa y Turquía que cuenta con torneos online y partidas multijugador.

Por último, a mencionar está la adquisición de OMGPOP por valor de $200 millones en Julio de 2012. En este caso, la adquisición fue un fracaso absoluto, se realizó después de que el juego “Draw Something” alcanzara el éxito, sin embargo la empresa desde la adquisición empezó a caer de forma abrupta, causando pérdidas notables durante 2012 y siendo cerrada un año más tarde en 2013.

Esta última adquisición acabó suponiendo una gran caída en bolsa y una gran pérdida durante el ejercicio fiscal debido a la pérdida del fondo de comercio y las pérdidas operativas.

Revenue Model

Aunque la empresa disponga de casi todos los juegos en mode “Free to play”, la rentabilidad de la misma se basa mayoritariamente en la compra de tokens o moneda virtual en los distintos juegos, un modelo con unos ingresos bastante recurrentes entre los juegos con grandes cifras de usuarios activos.

El coste generado de la venta de estas monedas es muy baja, si bien pueden asociarse a la misma la generación de artículos, niveles o pruebas dentro de los juegos para incentivar a la compra de más monedas, lo cual supone que de la misma el EBITDA generado es muy elevado.

Sin embargo, una fuente de ingresos en constante crecimiento son los anuncios. Estos vienen en tres tipos muy distintos:

  • Banners: Son los anuncios que aparecen en la misma pestaña en la que se juega pero fuera del juego, es decir, son un tipo de anuncios satélites. Estos son los menos eficaces, debido a su ubicación y por ende son los que menos cobran por visualización, sin embargo, debido a la cantidad total de visualizaciones son los que más ingresos generan.
  • Video-anuncios: Son el tipo de anuncios que salen antes y/o después de entrar en el juego y te “invaden” la pantalla. En este caso son los que más ingresos por visita genera.
  • “In game placement!”: Son los anuncios camuflados dentro del juego, en los que ya sea por medio de misiones o por logos visibles dentro del juego se puede apreciar distintas marcas sin que la publicidad resulte “agresiva”, pudiendo considerar a la misma parte del propio juego.

Análisis financiero

Tal y como se ha ido mencionado anteriormente se puede apreciar como la empresa es capaz de generar un buen EBITDA, teniendo en cuenta los grandes gastos que está realizando en marketing (más de un tercio de los gastos totales).

También es interesante fijarse en como en 2018 Zynga ha decidido endeudarse para la acometida de nuevas adquisiciones, con las cuales poder intentar superar los ingresos de ventas ingame y aumentar la base de usuarios.

Valoración del gigante de los videojuegos Zynga tras sus adquisiciones

Conclusión

La empresa Zynga no dispone de ingresos recurrentes fuera de los ingresos por ventas ingame, los cuales dependen a su vez de la base de usuarios que va cambiando de juego en juego, por lo que las adquisiciones dentro de la industria son una necesidad imperante para su desarrollo, sin embargo, es importante destacar un dato muy relevante que no viene registrado anteriormente, y es el riesgo.

Debido a que la empresa dispone de esta necesidad de adquisiciones no solo para crecer, sino para poder mantener la infraestructura actual, el riesgo que dispone la empresa es bastante elevado, haciendo que la bolsa castigue fuertemente las acciones de las mismas a la mínima volatilidad negativa en los ingresos, debido a que las tendencias en esta industria suelen ser a largo plazo y difíciles de remediar.

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